今日快讯:钢铁雄心4 GUI教程 P3窗口类型与图像资源(一)
2023-02-01 07:56:14 来源:哔哩哔哩

上一P教程着重介绍了ui实现图像文本变化的原理,这一期将会讲解如何将Scripted gui关联原版ui以及不同类型的图像资源

钢4自带的gui大多无法直接修改,因为它们后端文件无法触及,但幸运的是,P社留下了Scripted gui这一个后门,理论上,原版任何“窗口”都可以作为载体,承接新建的Scripted gui


【资料图】

这一期将以KX领导人扩展显示TNO城市介绍紧张度动画为例子,讲解父窗口、窗口类型、图像资源

1.领袖拓展显示

前端设计

依然是让我们构思这个界面,我们需要在外交面板附加一个按钮,点击这个按钮就会切换显示这个国家的“二把手”,将目前领袖更换为二号人物对应的头像

由于对应素材都可以使用原版,那么我们就直接引用原版GFX文件

首先完成窗口的编写:

后端编写

首先是关联对应的前端窗口,此处使用selected_country_context

context_type(窗口类型)有以下几种,它将改变与窗口互动时的默认scope(作用域)

player_context:玩家窗口,最基本也是最常用的类型,ROOT为该窗口展示给的国家selected_country/state_context:所选取国家/省份 窗口,多用于附着在外交/省份详情界面,此时THIS变更为选取中的国家/省份,而ROOT则是操作这个面板的国家

decision_category:决议GUI,可以在决议类型中添加到决议面板(参考原版美国国会)

父窗口选项有以下几种,将某个窗口关联到父窗口时,只有打开对应的父窗口才会显示新建窗口,并且新建窗口也会随之关闭而消失

同样的,也可以直接寻找对应窗口的窗口名字,并且使用parent_window_name,将新加窗口直接附加在对应界面,因此,在某种意义上,这两种写法是等效的

接下来继续构思,我们将为英国和意大利添加切换显示为国王,因此我们需要让我们的窗口在它们有国王的时候可见

然后完成按钮效果,点击时显示国王,再次点击切回原来的领袖,通过控制二号人物肖像是否可见来实现

注意这个地方对于THIS与ROOT的使用,当前情况下THIS所选国家,只有我们选中英国或者意大利时(通过idea来检测),才会满足相应trigger并且显示界面,而ROOT则为当前操作界面的国家

最后就是为对应国王分配对应肖像与文本,参考P2

以下是完整的后端代码:

最后进入游戏测试

(本来预计1p全讲完的,但是貌似内容过多于是分三期了,绝对不是没内容水稿件

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